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Ghostbusters per Commodore 64, il primo amore non si scorda mai

Aggiornato il 19/06/2020 07:00 
 Ghostbusters schermata per Commodore 64

Anche se non mi prendeva tanto, ricordo con piacere Ghostbusters, il primo Videogioco su cassetta che feci girare nel mio primo Commodore 64. Non riesco più a dimenticare il nome di David Crane, il programmatore che creò Ghostbusters. Tra l'altro David Crane già aveva una solida Storia alle spalle: prima in Atari, poi con altri colleghi aveva fondato la Activision con l'obiettivo di creare videogiochi originali, Lo stesso autore dei celeberrimi Pitfall 1 e 2. Wow, il fondatore di Activision che crea l'indimenticabile Ghostbusters!

Sera del 14 dicembre 1985. Sono appena tornato da Siracusa, ho con me degli scatoloni. Sto montando Monitor a fosfori verdi e Commodore 64 sulla mia scrivania. Ho 12 anni e quello è il mio primo Computer. La cassetta regalo - e ci credo bene che fosse un regalo, dopo tutti quei Soldi spesi - è Ghostbusters, nella solita cassetta plasticosa marchiata Armati. Avrei scoperto solo molti anni dopo che erano videogiochi pirata, anche se restavano col nome originale.

Press play on tape, aspetto trepidante il caricamento e poi arriva: GHOSTBUSTERS! con tanto di risata. Una Voce digitalizzata introduce la schermata introduttiva con musichetta, Conversione di quella originale del film. Allora per me erano tutte novità, non avrei potuto apprezzare le chicche di quel gioco, perché non avevo termini di confronto: la Voce digitalizzata, un'assoluta rarità; il testo della canzone che scorreva, mentre una pallina saltellava sulle parole da cantare, cioè il gioco proponeva di cantare sulla Musica facendo un karaoke. Signori, era il 1985 e tutto ciò era fantastico!

La Musica composta da Russell Lieblich e marchiata Sid può essere riascoltata dal player all'inizio di questo articolo, compresa la Voce digitalizzata a... tenetevi forte... 1 bit, acceso/spento, volume su/volume giù. Non ho idea a quanti hertz fosse stata campionata, ma l'effetto vi assicuro che era notevole.

Il gioco era un misto manageriale/strategico/azione. Oggi è diventato un'Icona di quegli anni, ho letto opinioni entusiastiche che ne esaltano le qualità. Per me resta indimenticabile soprattutto per una questione affettiva di quegli anni e di quel Computer.

Siamo nella metropoli di New York. Gli acchiappafantasmi devono controllare la loro nuova e originale attività lavorativa. Chiedono un prestito alla banca, comprano le attrezzature, la loro nuova e pixellosissima Vettura. Una mappa a tutto Schermo mostra le strade di New York, gli edifici infestati e i fantasmi vaganti. I fantasmi piano piano si dirigono verso l'edificio centrale, quello dove c'è il temibile dio Zuul.

Non dobbiamo far altro che raggiungere con la nostra Automobile gli edifici infestati, al fine di catturare gli slimer e guadagnare dei Soldi. Usando un puntatore, decidiamo dove dirigerci, e una sequenza d'azione a bordo dell'Automobile inizia con veduta dall'alto. La macchina è pixellosissima, realizzata con più sprite ingranditi. Durante il Percorso incrociamo gli slimer vaganti, che possiamo catturare con una Speciale aspirafantasmi.

Arrivati davanti all'edificio infestato, si svolge un'altra sequenza d'azione, dove dobbiamo spostare due dei nostri acchiappafantasmi che piazzano una trappola al centro dello Schermo. Lo slimer intanto fluttua qua e là, i due devono essere bravi a intrappolare il fantasma dentro i raggi sparati dai loro zainetti protonici, con lo scopo di indirizzarlo proprio sopra la trappola. Appena lo slimer è sopra la trappola, la si fa scattare e un raggio trae il fantasma catturandolo.

Oltre che a catturare il fantasma, si deve essere bravi a non far incrociare i due raggi protonici, altrimenti i due restano fritti. A fantasma catturato si ricevono dei Soldi.

Intanto la mappa ci mostra un altro pericolo, molto insidioso: il Marshmallow man. Un grande mostro caramella che tenta di fare danni in giro per New York. Gli acchiappafantasmi devono avere un po' di Soldi, per coprire i danni di quel mostro gigante, sempre che non riescano ad attrarlo con alcune esche dove non può farne di nuovi.

L'energia psicocinetica degli altri fantasmi intanto aumenta man mano che gli slimer arrivano nel palazzo di Zuul. Quando supera una certa soglia gli acchiappafantasmi devono farsi trovare pronti e con sufficienti Soldi per affrontare direttamente il Marshmallow man e entrare nel palazzo di Zuul.

Io sono arrivato esattamente nella scena del Marshmallow man (ci arrivavo sempre), ma non sono mai riuscito a infilare gli acchiappafantasmi tra le gambe del mostro mentre saltella davanti al portone d'entrata.

Mi hanno raccontato che quella scena, per Commodore 64, è la parte finale. Dopo essere riusciti a far entrare i Ghostbusters nel palazzo, il gioco finisce con una scritta di congratulazioni che mostra il punteggio conclusivo.

La sera stessa, dopo aver giocato, mi ricordo esattamente cosa feci. Avevo notato che il Commodore 64 all'accensione mostrava due colori, un verdino chiaro per il bordo e un verdino più scuro per lo sfondo. In realtà erano celestino e azzurro che, a causa del Monitor a fosfori verdi, a me apparivano verdini. Il gioco però faceva cambiare quei colori in nero. Cercai nel manuale del Commodore come si faceva a far cambiare Colore allo Schermo e scrissi, lo ricordo ancora:

POKE 53280,0
POKE 53281,0

Senza saperlo, avevo appena dato inizio alla mia lunga carriera di programmatore.

I videogiochi di un tempo non erano solo divertimento, ma erano fantasia e immaginazione. Oggi probabilmente si gioca con una Grafica al limite del realismo più totale. Anni fa il Videogioco era un altro mondo fatto di pixel in cui immergersi.

Tu che ci vedi ora puoi Aprire un emulatore e rigiocare questo grande classico della Storia videoludica del Commodore 64. A me restano i ricordi e la Musica che riascolto sempre con piacere. Ghostbusters! Ah ah ah ah ah!