Coding e pensiero computazionale: come applicarli in classe con Biblos
Giuseppe Di Grande Aggiornato il 14/03/2024 08:00Oggi a Scuola si parla sempre di più di Pensiero computazionale associandolo al Coding, cioè alle tecniche utilizzate nella Programmazione Informatica. Il pensiero computazionale è l'insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e della sua soluzione, in generale eseguibili da chiunque, macchina o essere Umano, in specifico eseguibili da un Computer. Si pensa che sia un modo di pensare proprio degli informatici, ma in generale è applicabile a tutti gli aspetti della vita dove necessita definire un problema, astrarlo e trovare per esso una soluzione.
Lo strumento oggi più utilizzato in classe per iniziare uno Studente al pensiero computazionale è il coding. Attraverso la Programmazione e lo svolgimento di esercizi, giochi, rappresentazioni e animazioni gli studenti normovedenti imparano a Programmare e di conseguenza a pensare per obiettivi.
Un approccio didattico per uno Studente non vedente deve essere pensato necessariamente in modo diverso. Animazioni, immagini, Grafica sono obiettivi della Programmazione a cui lo Studente non vedente non può accedere. Pertanto è utile per l'Insegnante ripensare il coding in maniera che lo Studente possa astrarre problemi, trovare soluzioni e toccare direttamente i risultati dei suoi esercizi avvalendosi di strumenti di Lavoro alternativi, dei quali Biblos è una valida soluzione con cui il coding si esprime mediante il Tatto.
Il coding, come strumento per lo sviluppo del pensiero computazionale, ha origine per opera di Seymour Papert, un informatico convertito alle scienze cognitive che ebbe l'idea di usare la Programmazione come strumento per lo sviluppo cognitivo. E’ infatti a Papert che si devono i primi studi e la nascita di Logo, il primo Ambiente utile per fare Programmazione finalizzata allo sviluppo cognitivo.
Il pensiero computazionale, entrato a far parte delle recenti Indicazioni Nazionali del MIUR (27/02/2018), e il coding stanno rivoluzionando i metodi d’insegnamento e di apprendimento già a partire dalla Scuola dell’infanzia.
L'Ambiente di Grafica Tattile di Biblos è uno strumento di Lavoro che può essere utile a questa nuova Didattica scolastica finalizzata allo sviluppo cognitivo dello Studente. Si tratta di una nuova e difficile sfida per gli insegnanti, non solo chiamati a creare un nuovo approccio didattico a questa disciplina, ma esortati anche a considerare la disabilità visiva nel contesto classe per sviluppare a partire da essa un reale piano educativo inclusivo, al fine di garantire allo Studente con disabilità visiva un Ambiente sostenibile, un Clima favorevole e il fondamentale Diritto all’apprendimento.
Il Logo viene soprattutto ricordato per i disegni cosiddetti a tartaruga. Immaginiamo una tartaruga alla quale è stato agganciato un pennarello con la punta che tocca terra. La tartaruga si muove nel piano avanti e indietro, inoltre può ruotare a sinistra e a destra. Man mano che la tartaruga si muove, il pennarello ad essa agganciato traccia delle linee. Tramite il gioco della tartaruga si possono costruire problemi ai quali dare soluzione. Per esempio, per far tracciare un quadrato alla tartaruga basterà farla alternativamente ruotare di 90 gradi e camminare di X passi per quattro volte.
Biblos possiede un completo Ambiente di Programmazione in cui fare coding. In più alcune istruzioni del Linguaggio di Grafica Tattile proposto da Biblos si rifanno ad alcune istruzioni del Linguaggio Logo. I risultati del coding sono immediatamente visibili o toccabili stampando il grafico realizzato.
Oltre ai fondamentali della Programmazione classica - variabili, costanti, operatori aritmetici, logici e relazionali, condizioni e cicli, routine e funzioni -, cinque istruzioni richiamano al presente il Linguaggio Logo, presentando al bambino non vedente la classica tartaruga che traccia disegni. TurtlePos, TurtleLeft, TurtleRight, TurtleForward e TurtleBackward gestiscono interamente la tartaruga nel piano, consentendo all'Insegnante di sottoporre allo Studente problemi dei quali trovare soluzioni giocando in astratto con la tartaruga virtuale. Il Disegno tracciato dalla tartaruga sarà immediatamente stampabile mediante una normale Stampante Braille, quindi subito percepibile col Tatto dallo Studente, che toccherà il risultato del suo Lavoro di coding.
Nel prossimo futuro il pensiero computazionale sarà una competenza che risulterà fondamentale al cittadino. Proprio per questo i docenti hanno il dovere di Insegnare il coding già dalla Scuola dell'infanzia anche al bambino e allo Studente con disabilità visiva, prima attraverso la Programmazione cartacea e manuale, per poi passare a strumenti più complessi come il programma Biblos, utile anche per il coding.
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