Didattica e disabilità visiva: Biblos e la Grafica tattile a Scuola
Giuseppe Di Grande Aggiornato il 29/12/2023 08:00La Grafica Tattile di Biblos è uno strumento che per la prima volta al mondo ha consentito alle persone non vedenti di disegnare in Autonomia grafici tattili digitali tramite alcune figure geometriche di base. Prima di Biblos una persona cieca non poteva disegnare autonomamente grafici tattili, ma era costretta a delegare a chi vede la fase di Disegno. Questo strumento ha consentito alle persone non vedenti di conoscere ed esplorare questo affascinante mondo fatto di figure astratte, coordinate e distanze spaziali.
La Grafica Tattile è un mezzo per trasmettere informazioni non testuali a persone non vedenti o ipovedenti e può includere rappresentazioni tattili di fotografie, mappe, grafici, diagrammi e altre immagini. la persona con una disabilità visiva può toccare queste linee e superfici in Rilievo per avere informazioni simili a quelle delle persone normovedenti.
La Grafica fornisce tante informazioni alle persone vedenti. Viviamo in un mondo fatto di immagini e Grafica. I libri sono fatti anche di immagini e i loro autori le includono con l'intenzione di trasmettere informazioni ai lettori. Si pensi ai libri di testo, alle enciclopedie, ai dizionari, ai libri per l'infanzia e per ragazzi, alle pubblicazioni contenenti grafici e immagini che trasmettono messaggi sui personaggi, sulla Storia, sui luoghi, dettagli sugli oggetti o qualsiasi altra Informazione visiva.
Per la persona che Legge in Braille, riprodurre in Grafica Tattile immagini o fotografie troppo complesse in genere non è particolarmente significativo. Tuttavia avere alcuni simboli riguardanti l'argomento o la Storia che si sta leggendo è davvero importante. Per esempio, si immagini di stare leggendo un Libro di botanica. Le pagine mostrano alberi, piante e bellissime foglie. Si immagini di riprodurre le linee di quelle foglie a Rilievo, per consentire al lettore non vedente di toccare con le dita le loro venature e comprenderne forma e struttura.
La Scuola e i disegni tattili
Insegnare ai bambini a esplorare l'Ambiente è un'attività che dovrebbe essere fatta fare loro da molto piccoli. Se non riescono da piccoli a capire e gestire gli spazi dell'Ambiente in cui vivono, man mano che cresceranno incontreranno molte altre difficoltà, anche nella Lettura di grafici tattili. È indispensabile per i bambini capire dove si trovano nell'Ambiente e dove gli oggetti sono in relazione con loro. Per esempio, è importante utilizzare parole come "davanti", "dietro", "sopra", "sotto", "sinistra", "destra". Se i bambini non lo apprendono sin da piccoli, quando si troveranno in classe non saranno in grado di trasferire queste informazioni a qualcosa di più simbolico, come un Libro, e comprendere cosa significa "in cima alla Pagina", "in fondo alla Pagina", "alla Pagina successiva", "alla precedente". Allo stesso modo avranno serie difficoltà a capire la Grafica e ciò che rappresenta, perché non hanno assimilato i concetti di spazialità. Andare alla scrivania a sinistra, mettersi dietro a una sedia, mettere il Libro sopra o sotto un tavolo", sono azioni per le quali sono necessarie abilità acquisite sin da piccoli. Avere quelle esperienze fisiche e muoversi all'interno del proprio Ambiente sono i prerequisiti per poterlo fare anche in forma astratta.
Gli studenti vedenti utilizzano le informazioni del loro Ambiente visivo per formare molti concetti. Gli studenti non vedenti non possono Acquisire queste informazioni direttamente, ma hanno bisogno di ottenerle con altre modalità. Quindi è necessario possedere la giusta esperienza per poterle Acquisire davvero. È del tutto inefficace fare toccare al bambino la rappresentazione Tattile di una foglia, se questi non ha mai toccato una vera foglia, oppure non conosca il concetto di foglia. Certo, non è possibile far avere un'esperienza diretta su tutto, ma è necessario Insegnare ai bambini il più possibile, al fine di consentire loro di astrarre la realtà anche per gli oggetti impossibili da toccare.
La Grafica è qualcosa che dobbiamo Insegnare ai bambini. I bambini vedenti sono abituati a interpretare l'Ambiente visivo, mentre i bambini ciechi molte volte non possono farlo. Quindi è indispensabile Insegnare alle persone non vedenti come interpretare dei simboli e dare loro un significato. Si pensi alla cartina geografica dell'Italia: anche la persona vedente ha imparato ad astrarre il concetto, non potendone avere una visione diretta. Allo stesso modo bisogna Insegnare al bambino non vedente a immaginare la forma Fisica dell'Italia, utilizzando anche la Grafica Tattile, entrare nel dettaglio dei territori limitrofi, delle regioni, delle province, fino ad arrivare alla posizione geografica della propria città. Non è per nulla facile immaginare la propria abitazione dentro il puntino della propria città localizzata all'interno di una forma frastagliata che viene definita Italia.
Un altro esempio è quello della palla. Se si prende una palla, una persona non vedente può metterci le mani attorno, toccandone forma e profondità. Volendo riprodurre la palla in due dimensioni su carta, dobbiamo proiettarne la forma su un Foglio, così essa assume le fattezze di un cerchio. Il cerchio è quindi un simbolo della palla. Tuttavia il cerchio può assumere il significato di altre forme, compreso quello di se stesso, perché a volte un cerchio è solo un cerchio e non significa necessariamente che sia una palla. Per un bambino imparare che, in questo caso, il cerchio rappresenta una palla, astraendo il concetto di palla e proiettandolo al simbolo della palla riprodotto su carta in Tattile, è un Lavoro di astrazione utile per la sua vita scolastica e Sociale. Poi, che si tratti di un cerchio o di un disco, grande o piccolo, per il bambino deve essere indifferente, sapendo che sono diversi modi in cui riproduciamo il simbolo che significa "palla". Partire da concetti molto semplici e passare dal tridimensionale al bidimensionale, fa parte del processo educativo per Insegnare ai bambini ad astrarre la realtà Fisica in cui vivono.
Leggere le immagini con le dita
Gli studenti vedenti apprendono nuove informazioni con un procedimento che va dal generale allo specifico. Vedono tutto l'insieme, simultaneamente, e sono in grado di dire dove l'oggetto o l'Immagine si inserisce in relazione ad altri oggetti che lo circondano; per esempio osservano immediatamente la Dimensione, la distanza, il tipo di oggetto. Gli studenti non vedenti imparano esattamente nella direzione opposta: dallo specifico al generale. Acquisiscono informazioni dal dettaglio che stanno toccando al momento, mettono mentalmente insieme tutti i dettagli dell'oggetto, poi uniscono i dettagli in una sequenza creando l'oggetto completo; cioè costruiscono mentalmente un quadro intero da tutti i piccoli dettagli. Questo procedimento di costruzione della realtà viene applicato anche agli ambienti, esplorati, conosciuti e ricostruiti dalle persone cieche a partire dai singoli dettagli. Perciò Insegnare agli studenti a utilizzare e a unire le informazioni è molto importante.
È importante iniziare presto a Insegnare ai bambini a Leggere la Grafica. A Scuola nel contesto classe scopriranno che i libri hanno tante immagini di pari importanza del testo, e sentiranno l'esigenza di avere una riproduzione Tattile di esse, al fine di collegare immagini e testo e comprenderne appieno i concetti.
Bisognerebbe avere chiaro con quale intento si affronta il Disegno Tattile, con quale approccio, a quale livello, per quale conoscenza. Chiaramente dovrebbe esserci coerenza tra la definizione di questi obiettivi e le motivazioni per cui si è scelto un Percorso, fornendo i necessari stimoli adatti a favorire un’evoluzione del processo di apprendimento, procedendo per gradi.
Imparare a Leggere un grafico Tattile dipende da quanto la persona cieca padroneggi i concetti di base e da quanta esperienza abbia già avuto nella Lettura di grafici. Se si sa più o meno cosa si sta toccando e si ha bisogno solo di un paio di dettagli, si può toccare velocemente il grafico per approdare subito al quadro generale. Però se non si conosce la figura di base, è indispensabile analizzare il grafico poco per volta, dettaglio dopo dettaglio.
È importante far iniziare ad esplorare il grafico Tattile a partire da elementi di cui lo Studente ha già avuto esperienza, quindi utilizzarli come nucleo principale da cui far esplorare tutto il resto.
Il modo in cui gli studenti si avvicinano a questo aspetto dipende dal contenuto - quanto di un contenuto capiscono; quanto nuovo sia per loro un concetto - e dipende anche dalla loro esperienza: hanno avuto esperienze precedenti nella Lettura di grafici tattili?
Per riprodurre un grafico Tattile utile alla leggibilità e comprensibilità dello Studente, bisogna adottare una regola di base, imprescindibile per ottenere un buon risultato. Si consideri che un grafico Tattile non è un'opera d'arte che deve contenere esattamente tutto ciò che si vede nell'Immagine o nell'oggetto di partenza. Un buon grafico Tattile deve contenere solo i dettagli utili a comprendere il concetto in trattazione, quindi deve essere semplice e lineare. Ciò che si trova nell'Immagine di base non deve essere riprodotto interamente nel grafico Tattile. Se si parla di una mela, è secondario e poco utile riprodurre in Tattile tutto l'albero. Se si parla di tutto il melo, è utile presentare dettaglio dopo dettaglio ciò che l'albero possiede, quindi un ramo, una foglia, una mela, il tronco, per poi infine presentare interamente l'albero, riprodotto con linee semplici, al solo scopo di spiegare allo Studente in quale parte di esso si collocano i dettagli che ha toccato in precedenza.
La geometria e la Grafica Tattile
Così come la motricità permette l'esplorazione dell'Ambiente e la conoscenza della realtà, contestualmente gli stessi concetti di realtà possono essere riprodotti simbolicamente utilizzando la Grafica Tattile, anche per mezzo dei concetti primitivi della geometria piana.
Una caratteristica Speciale di Biblos è l'Ambiente per la realizzazione di grafici tattili. L'Ambiente di Grafica Tattile consente di Acquisire, trasformare o disegnare i propri grafici. Il Disegno di grafici avviene mediante il Mouse o la Tastiera, operazioni sempre tradotte in istruzioni vettoriali secondo un Linguaggio appositamente ideato e sviluppato per Biblos.
La Grafica Tattile di Biblos è utile per gli studenti non vedenti anche nello Studio della geometria, dai concetti astratti alle figure concrete da disegnare e toccare con le dita. La geometria (dal Greco antico "geo" = "terra" e "metria" = "misura", tradotto quindi letteralmente come misurazione della terra) è quella parte della Scienza Matematica che si occupa delle forme nel piano e nello spazio e delle loro mutue relazioni.
La geometria piana comprende quel ramo della geometria euclidea orientato, appunto, al piano. Sono concetti primitivi il punto, la retta e il piano. Essi costituiscono la base per definire tutti gli altri enti della geometria.
Punto, retta e piano sono concetti astratti e adimensionali che proiettati in un Foglio Tattile si concretizzano nei loro corrispettivi punti tattili, linee tattili e piano di Disegno. Grazie alle istruzioni vettoriali è possibile materializzare le astrazioni geometriche all'interno di un'area di Disegno. Così in Grafica Tattile un punto equivale a un punto Tattile, con una grandezza e una posizione sul piano data dalla sua coordinata. Dal concetto astratto di punto della geometria euclidea, manifestiamo il punto disegnandolo concretamente su una superficie, quindi al primitivo punto adimensionale gli offriamo la possibilità di manifestarsi con una Dimensione e uno spessore. Lo Studente non vedente si sforzerà di immaginare e comprendere il concetto del punto astratto, quindi un'idea di punto con una propria ipotetica posizione sul piano e privo di dimensioni, e il punto concreto che si proietta su un piano materiale, allo scopo di rendersi toccabile con le dita. Anche la retta che in astratto ha solo un Orientamento sul piano e una estensione infinita, diventa materiale, con una Dimensione e due coordinate di partenza e di arrivo.
Le istruzioni vettoriali di Biblos utilizzano una o più coppie di parametri che indicano le coordinate X e Y del piano del grafico. La coordinata X indica sempre l'asse delle ascisse, cioè i punti orizzontali del grafico. La coordinata Y indica sempre l'asse delle ordinate, cioé i punti verticali. L'origine è sempre nei punti "x 0" e "y 0". Attraverso figure geometriche di base, coordinate e dimensioni si realizzano disegni semplici o complessi, utili agli studi scientifici dello Studente.
Le figure geometriche di base e il Disegno
La finestra di Grafica Tattile di Biblos è divisa in vari riquadri. Gran parte dell'area della finestra viene occupata dall'area di Disegno, in cui si può disegnare il grafico utilizzando il Mouse. L'inserimento delle istruzioni può avvenire anche tramite Tastiera in un Foglio a lato dell'area di Disegno.
L'ampio riquadro grafico posizionato a sinistra del Foglio editabile mostra l'anteprima del grafico Tattile che si sta editando. In questo riquadro è possibile disegnare col Mouse le figure vettoriali di base. Per scegliere la figura di Disegno, si clicca col tasto destro sull'area di Disegno e si sceglie la figura di base dal menù contestuale. In generale i colori scuri del Disegno producono punti a Rilievo, mentre quelli chiari superfici vuote.
Nell'area di editazione del codice, tutte le istruzioni del Linguaggio Vettoriale possono essere digitate manualmente. In alternativa è possibile usare le finestre di inserimento guidato.
Nel menù Inserisci o nell'omonimo pulsante della barra degli strumenti laterale sono presenti tutti gli strumenti per inserire varie figure geometriche nel grafico Tattile. Pertanto è possibile inserire punti, linee, poligoni, cerchi e curve, testo Braille e testo alfabetico ecc.. Le stesse figure possono essere disegnate col Mouse all'interno dell'area di Disegno. è sufficiente scegliere la figura che si vuole disegnare, cliccando col tasto destro e scegliendo la figura di Disegno dal menù a tendina che appare, poi con semplici operazioni di punta e clicca si procede al Disegno della figura geometrica. Il risultato finale di Mouse o Tastiera è equipollente: la scrittura di istruzioni vettoriali nel codice del grafico Tattile.
Biblos consente anche di inserire immagini già pronte, acquisendole da file, da Scanner o da webcam. Per esempio, si può disegnare a mano libera su un Foglio, Immagine che si potrà Acquisire utilizzando uno Scanner o una webcam. Allo scopo sono disponibili filtri di conversione che individuano i contorni delle immagini, utili alla loro comprensibilità attraverso il Tatto.
Per Stampare in Tattile un grafico si usa un apposito comando di menù. Per poter realizzare stampe tattili su carta - o altri materiali utili allo scopo -, è necessario un particolare dispositivo di stampa chiamato Stampante Braille. Oggi buona parte delle stampanti Braille consente di Stampare anche immagini tattili attraverso una risoluzione più fine del punto. Lo stesso grafico Tattile può essere stampato anche con una normale Stampante a Inchiostro, naturalmente utilizzando la stampa comune a colori o in toni di grigio.
Il Linguaggio di Grafica Tattile e il pensiero computazionale
Il Linguaggio di Grafica Tattile di Biblos non si limita alle sole istruzioni di Disegno, esso è un completo Linguaggio di Programmazione. Oggi a Scuola si parla sempre di più di Pensiero computazionale associandolo al Coding, cioè alle tecniche utilizzate nella Programmazione Informatica. Il pensiero computazionale è l'insieme dei processi mentali coinvolti nella formulazione di un problema e della sua soluzione, in generale eseguibili da chiunque, macchina o essere Umano, in specifico eseguibili da un Computer. Si crede che sia un modo di pensare proprio degli informatici, ma in generale è applicabile a tutti gli aspetti della vita dove necessita definire un problema, astrarlo e trovare per esso una soluzione.
Lo strumento oggi più utilizzato in classe per iniziare uno Studente al pensiero computazionale è il coding. Attraverso la Programmazione e lo svolgimento di esercizi, giochi, rappresentazioni e animazioni gli studenti normovedenti imparano a Programmare e di conseguenza a pensare per obiettivi. Vengono applicati gradualmente tutti i concetti di base della Programmazione attraverso il gioco. Perciò uno strumento come Biblos offre anche all'Insegnante l'Ambiente per coinvolgere trasversalmente lo Studente non vedente nell'acquisizione di concetti come: logica, istruzioni, variabili e costanti, operatori aritmetici, logici e relazionali, condizioni, cicli, routine e funzioni.
Un approccio didattico per uno Studente non vedente deve essere pensato necessariamente in modo diverso. Animazioni, immagini, Grafica sono obiettivi della Programmazione a cui lo Studente non vedente non può accedere. Pertanto è utile per l'Insegnante ripensare il coding in modo creativo, in maniera che lo Studente possa astrarre problemi, trovare soluzioni e toccare direttamente i risultati dei suoi esercizi avvalendosi di strumenti di Lavoro alternativi, dei quali Biblos è una valida soluzione con cui il coding si può esprimere col Tatto.
Il coding, come strumento per lo sviluppo del pensiero computazionale, ha origine per opera di Seymour Papert, un informatico convertito alle scienze cognitive che ebbe l'idea di usare la Programmazione come strumento per lo sviluppo cognitivo. E’ infatti a Papert che si devono i primi studi e la nascita di Logo, il primo Ambiente utile per fare Programmazione finalizzata allo sviluppo cognitivo.
Le più famose istruzioni di Logo sono quelle per la geometria della tartaruga. Biblos possiede le istruzioni per poter disegnare con la tartaruga virtuale di Logo e, successivamente, poter Stampare in Tattile ciò che con la tartaruga si realizza. La geometria della tartaruga si differenzia dal modo tradizionale di disegnare al Computer perché descrive i percorsi "dall'interno" piuttosto che "dall'esterno" o "dall'alto". Un altro vantaggio della geometria della tartaruga è di carattere pedagogico, in quanto questo modo di disegnare, infatti, è consono all'esperienza del ragazzo, poiché è analogo al modo di muoversi nello spazio e permette quindi l'identificazione con la tartaruga. Attraverso questo processo, utilizzando la personale esperienza motoria è possibile quindi istruire la tartaruga insegnandole nuovi percorsi che la renderanno sempre più adatta a realizzare gli scopi che ci si prefigge.
Il pensiero computazionale, entrato a far parte delle recenti Indicazioni Nazionali del MIUR (27/02/2018), e il coding stanno rivoluzionando i metodi d’insegnamento e di apprendimento già a partire dalla Scuola dell’infanzia.
L'Ambiente di Grafica Tattile di Biblos è uno strumento di Lavoro che può essere utile a questa nuova Didattica scolastica finalizzata allo sviluppo cognitivo dello Studente. Si tratta di una nuova e difficile sfida per gli insegnanti, non solo chiamati a creare un nuovo approccio didattico a questa disciplina, ma esortati anche a considerare la disabilità visiva nel contesto classe, per sviluppare a partire da essa un reale piano educativo inclusivo, al fine di garantire allo Studente con disabilità visiva un Ambiente sostenibile, un Clima favorevole e il fondamentale Diritto all’apprendimento.
Per ulteriore supporto ci si può iscrivere nel Gruppo di Biblos su Facebook o nel Canale di Biblos su Telegram.