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Cybernoid para el Commodore 64, la máquina de combate

Actualizado el 26/05/2020 05:00 
 Cybernoid Pantalla para Commodore 64

Cybernoid para Commodore 64 es uno de esos videojuegos que quedará en la historia, a pesar de no tener ninguna innovación técnica particular. Personalmente estaba y seguí estando enamorado de la música, escrita por el eterno Jeroen Tel, pero también del juego diseñado y programado por Raffaele Cecco, pasé horas de pura diversión.

Wikipedia clasifica a Cybernoid como un shot-em-up, pero en realidad sólo lo es parcialmente. Cybernoid The Fighting Machine Lo recuerdo como un videojuego de salón, un laberinto donde a bordo de nuestra nave tecnológica teníamos la tarea de recuperar una carga, recuperándola de los piratas que la habían robado. Eran piratas supertecnológicos, que también reaccionaron de manera bastante fuerte. De hecho, nuestra nave espacial que se movía por las salas 2D estaba armada hasta los dientes. Teníamos cuatro naves para atravesar las salas de juego, un conjunto de armas y potenciadores para recuperarnos. Tal vez me estaba ayudando con algo de mi crack en ese momento, pero esa no es una historia para contar.

Programado por Raffaele Cecco, que a pesar de su nombre es un tipo inglés (probablemente sus raíces son italianas), al que me siento particularmente cercano. Raffaele empezó a programar en Basic para el Zx Spectrum, luego evolucionó a algo más, para convertirse en el programador de varios juegos de la época. Cybernoid nació inicialmente para Spectrum, pero luego se convirtió para varios ordenadores de la época, como Amiga y Commodore 64. Nick Jones se encarga de la conversión para el Commodore 64, ya que Raffaele sigue vinculado al Zx Spectrum y al Amstrad, máquinas que utilizaban el mismo microprocesador.

Los gráficos del Commodore 64 fueron particularmente exitosos, con animaciones bien hechas. Uno se pregunta cómo el pequeño y gran Comodoro en casa podía hacer frente a la exhibición de tantos detalles, mientras hacía que todo funcionara tan bien.

La exploración de los entornos del juego fue muy lineal - cada pantalla simplemente conducía a la siguiente, no había diferentes caminos a seguir (ni siquiera podías volver atrás) - pero era suficiente para hacerte querer ver lo que seguía. Tal vez fueron los ambientes a explorar, los enemigos a derribar, las armas a usar, los laberintos a resolver... o tal vez fue la música, en lugar de los efectos de sonido, lo que le dio al juego la energía para avanzar. Y estaba disparando, era como disparar. Recuerdo esa nave espacial que arrojaba arcos de misiles de plasma, que para mí los diseñadores y programadores, como Raffaele Cecco, eran hermosos de ver. Quien pueda ver podría objetar: eran un montón de pixeles. Oye, significa que no tienes la imaginación de un adolescente de la época, cuando los grandes pixeles eran hermosos misiles de plasma.

Mis memorias gráficas ya no pueden ser revisadas, dada mi ceguera, pero puedo escuchar la robusta banda sonora del C64 de nuevo, si puedo. En el reproductor aquí al lado está la soberbia música estratosférica compuesta por Jeroen Tel, la misma que formó parte de Maniacs of noise. El Sid del Commodore 64 está apretado hasta los huesos. No quiero las otras conversiones de la época, pero la banda sonora del C64 es insuperable. Se han hecho muchas remezclas, incluso en clave clásica.

Cybernoid es una de esas perlas preciosas que siempre permanecerán en mi memoria. Tuvo una secuela, Cybernoid 2 The revenge, pero eso es historia para otro artículo, quizás acompañado de alguna anécdota de mi vida en la computadora. Tú que ves podrías leerme con la música de Cybernoid de fondo, y pronto podrás abrir un emulador de C64 y reproducirlo, pero para tu amigo ciego es hora de disfrutar de la colosal música de Jeroen Tel: ¡haz clic en Play y vuelve conmigo a los ochenta!